忽然就到了6了,其实对我来说,花时间把开发日志写的“具有可读性”是件挺费时的事。
最省事的方式就每天做一点,随手写一点,但那样的文章毫无可读性可言。
而如果要花额外的时间对那些随手记录下来的心境以及游戏开发过程进行整理,则会有种本末倒置的感觉。
但是随着进度一直在推进,忽然觉得有必要留下一些具有可阅读性的记录了。
所以这次就好好写一下精灵之息最新的进度吧。
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之前做了什么已经记不太清了,最新的进度是更新了3个角色的招式动作:
刷新了所有精灵的行为动作:
众所周知,只狼是个打铁的音游,所以精灵之息也希望可以成为一款音游。
为了表现精灵的特性,本该需要有大量的精灵动作动画,但是这个工作量以及体积对于一个在微信小游戏上solo的制作者来说不太切实际。
所以目前只能以精灵的轨迹作以及精灵攻击时绘制出来的弹幕来区分精灵。
精灵之息的战斗结束条件有两种,一种就是全力攻击对方,另一种是挡下足够的弹幕,与精灵签订契约。
就算费了很大力气去设计了每个精灵不同的弹幕,但是如果玩家无脑攻击的话,几乎是看不见对方精灵的行为。
有段时间一直在考虑是否要削弱这个无脑攻击的选项,后来决定还是保留下来。这个选项承载着游戏“解压”的一面。虽然重复的进行无脑攻击很容易让游戏变得索然无味。
另一方面,玩家如果想要与精灵建立契约,则需要注意观察精灵的弹幕,并完美接收下来。在游戏世界观设定里这些弹幕其实是精灵发出的信号,当玩家完美格挡后,相当于在一步一步的和精灵搭建起信息连接,最后达成契约条件。(什么?这游戏有世界观?)
这种“解压”以及“耐心”的设计理念,我个人是非常喜欢。但是实际游玩下来,总觉得差了点什么东西,至今也没找到答案。
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游戏目前有60+精灵,4只精灵同时在场会获得一个精灵羁绊。
这个系统我也很满意,只是目前羁绊会有点鸡肋,而精灵太多又让人有选择困难。
造成这个原因,主要还是游戏中的难度有点难以控制,尤其是数值堆叠后,一些特殊机制就形同虚设。
虽说以撒里如果获取强力道具也会有类似结果,但是以撒的优点在于没有强力道具也能让人一遍遍的不停进行游戏。这里的本质区别还是需要进一步学习下。
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游戏目前有3种模式,爬塔,伪boss rush,以及地图探索。
地图探索(梦境)正在进一步优化,打算做成类rpg形式。
记录就先到这吧,游戏的计划一共10章,目前更新到第6章(什么?这游戏居然有剧情?),每次更新1章感觉就会把前面的某些系统翻新重做一遍,所以每做一章花费的时间就越多……
下次这种形式的更新不知道要到什么时候,也许到时候游戏就做完了,希望是这样。
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微信小游戏 搜索《精灵之息》即可进行游戏。
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